Gry komputerowe wywodzą się z gier planszowych i fabularnych oraz różnych dyscyplin sportowych; początek elektronicznego oprogramowania przeznaczonego do celów rozrywkowych nastąpił za sprawą prototypów konstruowanych w amerykańskich uczelniach. Gry komputerowe stały się produktem masowym za sprawą popularności konsol telewizyjnych i automatów w latach 70. XX wieku; wraz z postępującą miniaturyzacją platform oraz powstaniem przenośnych urządzeń do grania, zyskiwały one coraz większą popularność. Specjalistyczne badania ich dotyczące (ludologia) wskazują na znaczący ich wpływ na psychikę gracza – zarówno pozytywny, jak i negatywny. Kontrowersje dotyczą także klasyfikowania interaktywnej rozrywki jako dziedziny sztuki.
Historia
Automat z grą Pong
Lukę wywołaną przez zapaść amerykańskiej branży wykorzystało japońskie Nintendo do wejścia na rynek branżowy; odniosło ono znaczący sukces dzięki konsoli Nintendo Entertainment System, która poprawiła sytuację branżową i zachęciła konkurencyjne przedsiębiorstwa do podjęcia rywalizacji z Nintendo. Znaczenie zyskały jako platforma komputery osobiste. W latach 90. XX wieku upowszechnienie się grafiki trójwymiarowej oraz rozgrywki wieloosobowej spowodowało ożywienie branży. Początek XXI wieku to w branży gier komputerowych przeniknięcie rozrywki interaktywnej do Internetu (gry online) oraz urządzeń mobilnych[2].
Cechy gier komputerowych
Japońscy gracze podczas Tokyo Game Show w 2006 roku
Gry komputerowe posiadają narrację, która warunkuje sposób ich ukończenia oraz możliwości gracza. W zależności od stopnia swobody danej graczowi narrację w grach dzieli się na trzy rodzaje: linearną, stawiającą nacisk na fabułę kosztem swobody gracza; rozgałęzioną, w której oprócz głównego wątku fabularnego istnieją poboczne; a także rozproszoną, za sprawą której gracz ma największą swobodę w tworzeniu akcji[9]. Narrację gry mogą zaburzyć błędy informatyczne lub też oszustwa gracza wobec komputera[10][11].
Aspekt socjologiczny
Gry komputerowe powstały przede wszystkim dla zaspokojenia ludzkiej potrzeby, jaką jest zabawa; rywalizują przy tym z innymi formami rozrywki, jakimi są gry planszowe i towarzyskie[12]. Fakt ich rozprzestrzenienia oraz ludzkie potrzeby czerpania rozrywki (homo ludens) stały się przedmiotem reklam odwołujących się do formy zabawy[13]; związane jest to z zapracowaniem społeczeństw konsumpcyjnych (ostatnio także Polski) i potrzebą odprężenia[14]. Poza funkcjami rozrywkowymi gry komputerowe spełniają jednak także funkcję dydaktyczną – ze względu na swoją specyfikę (emocjonalne zaangażowanie gracza) i walory edukacyjne wspierają socjalizację u ludzi[15], choć nadal istnieją uprzedzenia co do ich zawartości dydaktycznej[16]. Ważną cechą gier komputerowych jest także zastępowanie osamotnionej osobie towarzystwa ludzkiego[5].W Stanach Zjednoczonych gry komputerowe traktowane są jako rozrywka dla dojrzałego odbiorcy, co potwierdza raport amerykańskiego stowarzyszenia Entertainment Software Association z 2012 roku, szacujący przeciętny wiek graczy na 30 lat. Z raportu wynika także, że gry kupują osoby w wieku średnio 35 lat, przy czym 42% respondentów uważało, że gry są dla nich bardziej wartościową rozrywką od filmów i albumów muzycznych. Spośród gier dostępnych online ankietowani wybierali najczęściej adaptacje gier planszowych i towarzyskich (42%); według danych NPD Group spośród sprzedawanych interaktywnych produkcji gracze najczęściej kupowali gry akcji (19%) i shootery (18,4%), natomiast przy zawężeniu badań do gier na komputery osobiste obiektem największego zainteresowania z ich strony były gry strategiczne (27,6%) i fabularne (21,1%)[17].
Aspekt psychologiczny
Zwykle takie zarzuty nie mają jednak dokładnego pokrycia w badaniach, a ponadto ich twórcy zakładają, że wszystkie gry z reguły są agresywne, co stanowi nieprawdę[21]; według danych Pan European Game Information 50% ocenionych produkcji to gry odpowiednie dla dzieci powyżej 3 lat[22]. Ponadto potencjalny wzrost agresji dotyczy przede wszystkim osób grających samotnie i nie przejawia się w grze wieloosobowej[23].
Gry komputerowe mogą wspomagać rozwój człowieka. Doskonalą one zdolności manualne przydatne w karierze zawodowej[24][25], ćwiczą szybsze podejmowanie decyzji w prawdziwym życiu[26], a w niektórych okolicznościach poprawiają u graczy umiejętność rozróżniania odcieni szarości[27]. Niektóre gry są wykorzystywane także w celach terapeutycznych, na przykład do zwalczania depresji[28][29]. Dzieła interaktywnej rozrywki mogą też służyć do ćwiczenia zdolności logicznego myślenia i wnioskowania, a także rozwiązywania problemów metodą prób i błędów[30].
Aspekt kulturowy
Wystawa wykorzystująca postacie z gry Space Invaders
Kontrowersje dotyczą traktowania gier komputerowych jako dziedziny sztuki. Pierwsze kontrowersje wokół tej tematyki spowodował w 2000 roku dziennikarz „Newsweeka” Jack Kroll, który uważał, że gry nie potrafią przekazywać relacji emocjonalnych charakterystycznych dla sztuki; jego publikacja spotkała się z ostrą krytyką[37][38]. Przeciwko nazywaniu gier komputerowych sztuką oponował ostro także amerykański krytyk Roger Ebert, który w 2010 roku stwierdził, że gry nie służą do kontemplacji charakterystycznej choćby dla dzieł malarskich; odmienny punkt widzenia prezentowała producentka Kellee Santiago ze studia Thatgamecompany, uznająca interaktywną rozrywkę za dzieła porównywalne ze sztuką tradycyjną[39]. Zarzuty Eberta obalił amerykański projektant gier Brian Moriarty, który wskazywał na to, że tradycyjne rozumienie sztuki już ze względu na twórczość Marcela Duchampa uległo zachwianiu, stąd nawet gry mogą być sztuką[40]. Historyk sztuki Diana Poulsen również uznała je za dzieła, które mogą być przedmiotem badań kulturowych i same w sobie zawierają znaczną wartość artystyczną[41]; szeroki wywód na temat ich roli jako sztuki dał filozof Grant Tavinor, który wskazywał, iż przy rozumieniu sztuki jako wywołującej emocje w odbiorcy do tej definicji pasują także gry[42][43]. Jakkolwiek sceptyczni wobec nazywania rozrywki interaktywnej sztuką byli niektórzy twórcy gier, na przykład Hideo Kojima[44] czy Auriea Harvey i Michaël Samyn z Tale of Tales[45], amerykańskie Smithsonian American Art Museum zaprezentowało w 2011 roku wystawę pod tytułem „The Art of Video Games”[46].
Aspekt sportowy
Zastosowanie gier komputerowych w praktyce
Rozwiązania rodem z gier komputerowych znajdują szerokie zastosowania, co wyrażone jest terminem gamification – przenikania świata gier do rzeczywistości. Pierwszą instytucją, która znalazła pożytek z gier, było wojsko amerykańskie, które w latach 50. XX wieku zaczęło je stosować w formie symulacji do szkolenia żołnierzy[49]. Od tego okresu sektor biznesowy stosuje gry do ćwiczenia u pracowników zdolności współzawodnictwa oraz nowoczesnego zarządzania[50]. Od czasu powstania The Oregon Trail z 1974 roku gry komputerowe znajdują również zastosowanie edukacyjne i wykorzystywane są w edukacji szkolnej[51]. Proces gamification widoczny jest także w strategiach marketingowych i reklamach społecznych[52].Klasyfikacje gier
Klasyfikacja wiekowa
Tworzenie gier komputerowych
Proces tworzenia współczesnych gier podejmowany jest przy użyciu nowoczesnych technologii zwiększających realizm świata przedstawionego (przykładem może być technologia motion capture[58], a także silniki fizyczne takie jak Havok, PhysX czy Euphoria). Po przeprowadzeniu beta testów mających za zadanie wykryć błędy w kodzie i mechanice gry, gotowy produkt jest wypuszczany do obiegu w formie nośnika (na przykład DVD) albo w ramach dystrybucji cyfrowej[59].
Przemysł gier komputerowych
Półka sklepowa z grami komputerowymi w Genewie
Na przestrzeni lat wykształciły się wielkie przedsiębiorstwa branżowe, między innymi Electronic Arts, Activision Blizzard, Sony Computer Entertainment, Microsoft, Nintendo czy Ubisoft, odpowiedzialne za wydawnictwo gier lub tworzenie platform rozrywki interaktywnej; oprócz nich działają niezależne studia, produkujące gry oraz wydające je na własną rękę. Obok tradycyjnej sprzedaży pudełkowej upowszechnia się dystrybucja cyfrowa poprzez internet oraz serwisy takie jak PlayStation Store, Steam czy Xbox Live Marketplace. Praktyką stosowaną przez twórców gier jest tworzenie dodatków i rozszerzeń oraz zawartości do pobrania, które wydłużają żywotność danych gier[61]. Inicjatywą graczy wobec branży gier komputerowych jest wydawanie ich modyfikacji zmieniających zasady rozgrywki, dodających nowe wątki i możliwości[62]. Branża gier komputerowych jest dochodowym źródłem biznesu; szacowana wartość tego rynku w 2011 roku wyniosła 52 miliardy dolarów[63].
Media związane z branżą organizują liczne festiwale, na których przyznają nagrody poszczególnym grom. Wśród takich ceremonii znajdują się Spike Video Game Awards, Interactive Achievement Awards, British Academy Video Games Awards, Games Critics Awards oraz Independent Games Festival[64][65].
:D
OdpowiedzUsuńB)
:)
:>
:()
:P
B-)
B-D
hahahaha
OdpowiedzUsuń